Berpetualang dengan Memori
Melalui kelas ini, kamu diajak untuk:
- Mempelajari setiap teknik mengingat melalui studi kasus sederhana.
Pengantar
Di materi sebelumnya, kita telah mengenal secara garis besar empat informasi mengenai cara otak kita menyimpan memori. Empat informasi tersebut akan menjadi dasar dari teknik-teknik mengingat yang akan kita gunakan di materi ini. Teknik-teknik ini meliputi:
- Memecah informasi
- Membuat asosiasi visual
- Menentukan setting tempat
- Menghububgkan tanda visual dengan setting tempat
Memori sebagai Sebuah Petualangan
Cara mudah yang dapat kita gunakan untuk berlatih adalah menjadikan memori sebagai sebuah petualangan. Di materi ini, kita akan diajak untuk mengaplikasikan setiap teknik dengan menggunakan kreativitas dan imajinasi kita.
Studi kasus: Memahami Prinsip-prinsip Dasar Desain Grafis.
Teknik 1: Memecah Informasi
Memecah informasi adalah teknik yang paling umum digunakan untuk mengingat. Misal dalam sebuah buku, kita melihat ada daftar isi berisi bab-bab dengan tema tertentu. Ini adalah contoh sederhana memecah informasi.
Pada studi kasus kali ini, kita akan memecah informasi tentang prinsip dasar desain grafis menjadi:
Simetri dan Asimetri
Arah dan tata letak yang simetris (seimbang dan terpusat) atau asimetris (menyebar dan lebih dramatis).
Skala
Penentuan seberapa besar atau kecilnya sebuah objek untuk menyampaikan makna-makna tertentu.
Framing atau Pembingkaian
Membingkai sebuah aset visual dengan memberikan margin atau memotong gambar untuk memfokuskan audiens terhadap elemen-elemen tertentu dalam aset visual.
Hirarki
Menekankan elemen-elemen tertentu (biasanya teks) dengan memberi pemisah elemen tersebut dari elemen lainnya, misal dengan skala, warna, font, tata letak, dan sebagainya.
Grid
Kumpulan baris dan kolom untuk menentukan tata letak dan posisi elemen-elemen desain.
Teknik 2: Membuat Asosiasi Visual
Kita telah memecah informasi menjadi bagian-bagian kecil. Sekarang, saatnya membuat visualisasi dari masing-masing bagian tersebut. Membuat asosiasi visual memiliki ragam cara dan pertimbangan.
Ketuk untuk memahami lebih jauh.Merepresentasikan konsep/ide
Pertimbangan paling utama adalah visualisasi mampu merepresentasikan konsep atau ide dari hal yang ingin kita ingat. Misal kita mengasosiasikan hirarki dalam desain grafis dengan tiga seragam polisi dengan corak yang sama, namun satu di antaranya berwarna lain.
Visualisasinya unik
Kita juga diajak untuk selalu menggunakan visualisasi yang unik dan, pada titik tertentu, aneh. Otak kita akan lebih mudah mengingat informasi-informasi unik dan aneh. Misal, alih-alih hanya membayangkan tiga seragam polisi, kita membayangkan beberapa polisi berdiri, namun satu di antaranya terlihat buncit, menggambarkan dirinya berbeda dan ada di hirarki tertinggi.
Bersifat subjektif
Setiap asosiasi yang kita berikan sangat subjektif dan personal. Kita bisa berimajinasi sejauh mungkin selama visualisasi itu mampu merangsang otak kita untuk mengasosiasikan gambar dengan ide/konsep. Selama asosiasi masuk akal di kepala kita, kita tidak perlu mementingkan apakah asosiasi yang sama dapat dicerna orang lain.
Sekarang, saatnya menggunakan imajinasi kita untuk membuat asosiasi visual dari setiap prinsip dasar desain grafis.
Geser untuk melihat contohnya.Teknik 3: Menentukan Setting Tempat
Membuat visualisasi memang membantu otak kita mengingat sesuatu. Tapi terlalu banyaknya visualisasi yang kita bayangkan bisa membuat kita kebingungan. Otak kita memiliki ruang khusus untuk menyimpan memori secara rapi. Maka, kita juga harus menyimpan memori secara rapi.
Kita dapat menyimpan visualisasi-visualisasi ini dalam suatu tempat, sebuah ruangan khusus untuk menyimpan kumpulan memori yang saling berkaitan. Kita bisa berimajinasi secara liar seperti membayangkan setting dunia Dota 2 atau secara sederhana seperti kamar tidur kita.
Kali ini kita akan menyimpan semua visualisasi yang telah kita buat mengenai prinsip desain dalam sebuah museum seni.
Ilustrasi: upklyak via Freepik
Teknik 4: Menghubungkan Tanda Visual dengan Setting
Terakhir, kita perlu meletakkan setiap asosiasi visual ke dalam setting tempat. Dengan tata letak yang rapi, kita dapat mengunjungi ruang memori ini kapanpun kita mau dan mengingat alur untuk mengakses tiap tanda visual.
Contoh:
- Lantai dasar museum diisi oleh gambaran dua tengkorak manusia dan salah satunya memiliki karakteristik asimetris (prinsip 1: simetri vs asimetri).
- Di sebelah kanan ruangan, ada eskalator dengan bingkai foto di ujung jalan yang belum terlihat jelas. Kita kemudian menaiki eskalator tersebut. Semakin dekat kita dengan ujung eskalator, semakin besar dan jelas foto tersebut terlihat (prinsip 2: skala).
- Ketika kita mendekati foto tersebut, kita melihat gambar yang hanya fokus ke tangan Diego Maradona saat Piala Dunia 1986 (prinsip 3: framing).
- Di pojok kanan ruangan lantai dua, ada orang polisi berseragam lengkap, namun salah satunya memiliki perut buncit dan tengah bermain dengan telepon genggamnya. Sementara dua polisi lainnya terlihat tegak dan fokus (prinsip 4: hirarki).
- Kita mendekati polisi buncit tersebut dan penasaran apa yang sedang ia lakukan. Polisi tersebut kemudian menunjukkan permainan Blockudocku di telepon genggamnya dan mengajak kita memainkan gim yang sama (prinsip 5: grid).
Dari pengalaman masuk ke ruangan lantai dasar, menaiki eskalator, hingga berinteraksi dengan polisi berperut buncit, kita akan lebih mudah mengingat alur ide/konsep berdasarkan letak lokasi dan cara mencapainya.
Selayang Pandang
- Melatih memori dilakukan dengan menggunakan imajinasi yang unik dan subjektif, serta representatif terhadap ide/konsep serta alur untuk memahami setiap ide/konsep tersebut.
- Imajinasi ini digunakan untuk membayangkan tiga hal, yakni asosiasi visual, setting tempat, dan letak setiap asosiasi visual dalam setting tempat.
Latihan
Cari sekumpulan ide/konsep yang sulit kita pahami. Gunakan setiap teknik berpetualang dalam materi ini untuk berlatih mengingat setiap ide/konsep tersebut.