Berpetualang dengan Memori

Melalui kelas ini, kamu diajak untuk:

  • Mempelajari setiap teknik mengingat melalui studi kasus sederhana.

Pengantar

Di materi sebelumnya, kita telah mengenal secara garis besar empat informasi mengenai cara otak kita menyimpan memori. Empat informasi tersebut akan menjadi dasar dari teknik-teknik mengingat yang akan kita gunakan di materi ini. Teknik-teknik ini meliputi:

  • Memecah informasi
  • Membuat asosiasi visual
  • Menentukan setting tempat
  • Menghububgkan tanda visual dengan setting tempat

Memori sebagai Sebuah Petualangan

Cara mudah yang dapat kita gunakan untuk berlatih adalah menjadikan memori sebagai sebuah petualangan. Di materi ini, kita akan diajak untuk mengaplikasikan setiap teknik dengan menggunakan kreativitas dan imajinasi kita.

Studi kasus: Memahami Prinsip-prinsip Dasar Desain Grafis.

Teknik 1: Memecah Informasi

Memecah informasi adalah teknik yang paling umum digunakan untuk mengingat. Misal dalam sebuah buku, kita melihat ada daftar isi berisi bab-bab dengan tema tertentu. Ini adalah contoh sederhana memecah informasi.

Pada studi kasus kali ini, kita akan memecah informasi tentang prinsip dasar desain grafis menjadi:

Simetri dan Asimetri

Arah dan tata letak yang simetris (seimbang dan terpusat) atau asimetris (menyebar dan lebih dramatis).

Skala

Penentuan seberapa besar atau kecilnya sebuah objek untuk menyampaikan makna-makna tertentu.

Framing atau Pembingkaian

Membingkai sebuah aset visual dengan memberikan margin atau memotong gambar untuk memfokuskan audiens terhadap elemen-elemen tertentu dalam aset visual.

Hirarki

Menekankan elemen-elemen tertentu (biasanya teks) dengan memberi pemisah elemen tersebut dari elemen lainnya, misal dengan skala, warna, font, tata letak, dan sebagainya.

Grid

Kumpulan baris dan kolom untuk menentukan tata letak dan posisi elemen-elemen desain.

Teknik 2: Membuat Asosiasi Visual

Kita telah memecah informasi menjadi bagian-bagian kecil. Sekarang, saatnya membuat visualisasi dari masing-masing bagian tersebut. Membuat asosiasi visual memiliki ragam cara dan pertimbangan.

Ketuk untuk memahami lebih jauh.
Merepresentasikan konsep/ide

Pertimbangan paling utama adalah visualisasi mampu merepresentasikan konsep atau ide dari hal yang ingin kita ingat. Misal kita mengasosiasikan hirarki dalam desain grafis dengan tiga seragam polisi dengan corak yang sama, namun satu di antaranya berwarna lain.

Visualisasinya unik

Kita juga diajak untuk selalu menggunakan visualisasi yang unik dan, pada titik tertentu, aneh. Otak kita akan lebih mudah mengingat informasi-informasi unik dan aneh. Misal, alih-alih hanya membayangkan tiga seragam polisi, kita membayangkan beberapa polisi berdiri, namun satu di antaranya terlihat buncit, menggambarkan dirinya berbeda dan ada di hirarki tertinggi.

Bersifat subjektif

Setiap asosiasi yang kita berikan sangat subjektif dan personal. Kita bisa berimajinasi sejauh mungkin selama visualisasi itu mampu merangsang otak kita untuk mengasosiasikan gambar dengan ide/konsep. Selama asosiasi masuk akal di kepala kita, kita tidak perlu mementingkan apakah asosiasi yang sama dapat dicerna orang lain.

Sekarang, saatnya menggunakan imajinasi kita untuk membuat asosiasi visual dari setiap prinsip dasar desain grafis.

Geser untuk melihat contohnya.

1. Simetri vs Asimetri

Kita mengasosiasikan prinsip pertama dengan dua anatomi tubuh manusia, namun satu di antaranya tidak memiliki tangan dan kaki kiri.

Ilustrasi: macrovector via Freepik

2. Skala

Kita mengasosiasikan skala dengan eskalator karena kemiripan istilahnya. Kemudian, di ujung eskalator, kita melihat suatu bingkai foto. Seiring dengan berjalannya eskalator, bingkai foto akan semakin jelas dan mengisi ruang penglihatan mata kita.

3. Framing

Framing kita asosiasikan dengan bingkai foto yang berisi foto legendaris Diego Maradona saat Piala Dunia 1986, namun alih-alih fokus pada Maradona, foto difokuskan pada sang kiper.

Ilustrasi: iconicbestiary via Freepik

4. Hirarki

Seperti contoh di bagian sebelumnya, kita mengasosiasikan hirarki dengan polisi berseragam lengkap, namun satu di antaranya memiliki perut buncit dan lebih tua.

5. Grid

Kita mengasosiasikan grid dengan permainan telepon genggam bernama Blockudocku, gim yang menyuruh kita meletakkan kotak-kotak dengan bentuk spesifik dengan baris dan kolom yang disediakan

Teknik 3: Menentukan Setting Tempat

Membuat visualisasi memang membantu otak kita mengingat sesuatu. Tapi terlalu banyaknya visualisasi yang kita bayangkan bisa membuat kita kebingungan. Otak kita memiliki ruang khusus untuk menyimpan memori secara rapi. Maka, kita juga harus menyimpan memori secara rapi.

Kita dapat menyimpan visualisasi-visualisasi ini dalam suatu tempat, sebuah ruangan khusus untuk menyimpan kumpulan memori yang saling berkaitan. Kita bisa berimajinasi secara liar seperti membayangkan setting dunia Dota 2 atau secara sederhana seperti kamar tidur kita.

Kali ini kita akan menyimpan semua visualisasi yang telah kita buat mengenai prinsip desain dalam sebuah museum seni.

Ilustrasi: upklyak via Freepik

Teknik 4: Menghubungkan Tanda Visual dengan Setting

Terakhir, kita perlu meletakkan setiap asosiasi visual ke dalam setting tempat. Dengan tata letak yang rapi, kita dapat mengunjungi ruang memori ini kapanpun kita mau dan mengingat alur untuk mengakses tiap tanda visual.

Contoh:

  • Lantai dasar museum diisi oleh gambaran dua tengkorak manusia dan salah satunya memiliki karakteristik asimetris (prinsip 1: simetri vs asimetri).
  • Di sebelah kanan ruangan, ada eskalator dengan bingkai foto di ujung jalan yang belum terlihat jelas. Kita kemudian menaiki eskalator tersebut. Semakin dekat kita dengan ujung eskalator, semakin besar dan jelas foto tersebut terlihat (prinsip 2: skala).
  • Ketika kita mendekati foto tersebut, kita melihat gambar yang hanya fokus ke tangan Diego Maradona saat Piala Dunia 1986 (prinsip 3: framing).
  • Di pojok kanan ruangan lantai dua, ada orang polisi berseragam lengkap, namun salah satunya memiliki perut buncit dan tengah bermain dengan telepon genggamnya. Sementara dua polisi lainnya terlihat tegak dan fokus (prinsip 4: hirarki).
  • Kita mendekati polisi buncit tersebut dan penasaran apa yang sedang ia lakukan. Polisi tersebut kemudian menunjukkan permainan Blockudocku di telepon genggamnya dan mengajak kita memainkan gim yang sama (prinsip 5: grid).

Dari pengalaman masuk ke ruangan lantai dasar, menaiki eskalator, hingga berinteraksi dengan polisi berperut buncit, kita akan lebih mudah mengingat alur ide/konsep berdasarkan letak lokasi dan cara mencapainya.

Selayang Pandang

  • Melatih memori dilakukan dengan menggunakan imajinasi yang unik dan subjektif, serta representatif terhadap ide/konsep serta alur untuk memahami setiap ide/konsep tersebut.
  • Imajinasi ini digunakan untuk membayangkan tiga hal, yakni asosiasi visual, setting tempat, dan letak setiap asosiasi visual dalam setting tempat.

Latihan

Cari sekumpulan ide/konsep yang sulit kita pahami. Gunakan setiap teknik berpetualang dalam materi ini untuk berlatih mengingat setiap ide/konsep tersebut.

Selamat, Anda telah menyelesaikan pelajaran ini
Klik untuk menyelesaikan