Teori Dasar User Experience
Melalui kelas ini, kamu diajak untuk:
- Menempatkan empati terhadap user dalam proses desain.
- Menerapkan user-centric dalam pondasi desain.
Filsafat User Experience
Setiap produk yang kita konsumsi setiap hari pasti menghadirkan pengalaman.
Istilah User Experience (UX) bermula dari 1988. Don Norman dalam bukunya The Design of Everyday Things, memperkenalkan teori soal interaksi dan pengalaman pengguna dengan sebuah produk.
User Experience adalah Kunci
Dalam merancang produk digital, kita tidak boleh terburu-buru membangun platform. Kode dan infrastruktur megah tidak menyelesaikan masalah. Tapi kesuksesan sebuah produk
Memahami user experience adalah sebuah pondasi. Pegiat desain produk digital mengenal istilah Product Development Cycle, sebuah proses tanpa henti dari merancang ide, membangun produk, hingga merilis dan menarik masukan dari user.
Product Development Cycle terdiri dari empat komponen: riset, ide, perancangan, dan rilis, yang tersusun berurutan. Proses ini berjalan terus menerus, dan berlaku tidak hanya produk secara keseluruhan, tapi juga fitur-fitur kecil yang menopang produk.
Touchpoint
Produk digital hadir untuk memenuhi kebutuhan. Di dalamnya, terdapat proses pemenuhan kebutuhan yang harus ditempuh setiap user. Untuk memahami proses pemenuhan kebutuhan, desainer UX harus memahami apa itu touchpoint atau langkah demi langkah untuk mendapatkan kebutuhan.
Touchpoint yang perlu diamati adalah bagaimana seorang user berproses memenuhi kebutuhan selama ini. Bayangkan seseorang yang hendak membeli sesuatu untuk kebutuhan tertentu. Di dalamnya, pasti ada tahapan apa saja yang harus dilalui dari pencarian sampai mendapatkan apa yang diinginkan.
Mari kita gunakan analogi dalam menjelaskan touchpoint lewat studi kasus pemesanan tiket pesawat.
Touchpoint 1: Mencari Informasi
User akan mencari lewat search engine bagaimana cara memesan tiket pesawat. Di bagian ini, search engine akan memberi rekomendasi platfom, kemudian user akan memutuskan sendiri.
Touchpoint 2: Memilih Jadwal
User akan menentukan jadwal penerbangan yang sesuai kebutuhan. Bagian ini terdiri dari informasi tanggal, jam, maskapai, tempat duduk dan harga.
Touchpoint 3: Mengonfirmasi Pemesanan
Setelah memilih slot penerbangan, user akan melakukan konfirmasi yang akan diikuti oleh proses pembayaran.
Touchpoint 4: Melakukan Pembayaran
User akan membayar sesuai harga yang tertera dalam pilihan penerbangannya. Proses pembayaran bisa beragam, apakah cash, kartu debit/kredit, atau dompet digital.
Touchpoint 5: Mengunduh Tiket Virtual
Proses konfirmasi pembayaran diikuti oleh penerbitan tiket. Dalam menentukan tiket yang valid, terdapat proses penerbitan kode hingga penerbitan tiket dalam bentuk fisik atau digital.
Touchpoint 6: Menggunakan Tiket
Prosesnya tidak berhenti di pemesanan. Tiket yang diperoleh user harus benar-benar bisa membuatnya check-in tanpa hambatan hingga masuk pesawat.
Bagaimana User Akan Menggunakan Produk Kita?
Pertanyaan di atas harus dihayati sepenuhnya oleh setiap desainer UX. Setiap rancangan yang dibuat, interaksi yang diharapkan, harus dimulai dari bagaimana user nantinya memanfaatkan produk.
Dalam perancangan produk digital, pemanfaatan terkait dengan kebiasaan user hari ini. Setiap orang terhubung dalam peranti digital dengan bentuk yang kian beragam. Laptop, komputer, smartwatch, hingga layar interaktif, telah menjadi keseharian dengan fungsi berbeda. Perbedaan itulah yang harus dipahami sebelum mendesain produk.
Geser untuk melihat penjelasanPRO TIPS
- User Experience berpijak pada dua hal: bagaimana seseorang memenuhi kebutuhannya dan langkah apa saja yang diambil dalam pemenuhan kebutuhan.
- Imajinasikan proses perjalanan seseorang meraih kebutuhan dengan touchpoint.
Kuis
Apa ekspektasi user dalam menggunakan platform website?