Sudut Pandang
Melalui kelas ini, kamu diajak untuk:
- Memahami jenis-jenis interaksi dalam konten video VR.
- Pembentukan sudut pandang subjek.
Apa Itu Pengalaman Interaksi?
Dalam menciptakan konten 360, kreator menentukan sudut yang berkaitan dengan pengalaman user.
Sudut Pandang
Seperti dalam kehidupan nyata, posisi dan arah pandangan yang berbeda memiliki citra visual berbeda. Hal yang sama berlaku di VR. Ketika user tengah menikmati VR, mereka menikmati kontennya dari posisi dan orientasi tertentu. Apa bedanya? Ketuk penjelasan di bawah ini:
Posisi
Posisi menentukan bagaimana konten seiring perpindahan user dan peranti VRnya bergerak di dalam titik X, Y, dan Z.
Orientasi
Orientasi menentukan konten yang muncul ketika user menghadap satu sudut tertentu.
Sudut Pandang Orang
Sudut Pandang terbagi menjadi dua kelompok: sudut pandang orang pertama atau ketiga. Keduanya membedakan posisi subjek yang menikmati VR, sekaligus memiliki konsekuensi kepada rangkaian ceritanya. Berikut perbedaanya:
Orang Pertama
User menjadi karakter utama seakan-akan memiliki peran dan menikmati konten dengan memakai sudut pandangnya sendiri. Dengan kata lain, ada satu posisi tertentu yang dipakai.
Orang Ketiga
User tidak memiliki peran dalam adegan konten VR. Sehingga, titik posisi kamera VR ditempatkan di posisi bebas yang terkait alur cerita.
Coba kita lihat contoh video 360 dengan sudut pandang orang ketiga karya Tom Small.
Jarak Pandang
Dalam menentukan konten, perlu diperhatikan skala dari penglihatan user yang berada dalam jangkauannya atau istilah teknisnya adalah Field of View atau FoV. Lihat bagan berikut:
FoV menentukan penempatan kamera dan bagaimana konten ditampilkan. Secara umum, FoV untuk VR adalah 360 derajat. Namun pengaplikasiannya tidak perlu sampai 360 derajat utuh. Bisa juga hanya mengekspose sudut-sudut tertentu. Sebelum menentukan berapa derajat cakupannya, perhatikan variabel berikut:
- Adegan: Mencangkup tinggi dan lebar dari konten yang ditampilkan.
- Jarak: Rentang antara posisi kamera dengan objek konten. Tidak hanya sejajar, tapi juga bagian atas dan bawah kamera.
Selain jarak pandang dari kamera ke konten, kita perlu mengenal istilah zenith dan nadir. Kedua istilah itu dipakai untuk merepresentasikan dimensi ruang berbentuk bulat dalam konten 360.
Dengan mengenal kedua bentuk, kita dapat mengantisipasi distorsi atau stitch line. Distorsi adalah aspek teknis yang tidak terhindarkan dalam kamera 360. Caranya dengan menghindari penempatan konten penting di bagian stitch line.
Pro Tips
- Sudut pandang orang pertama berlaku bagi jalan cerita yang melibatkan user.
- Jika hanya sekadar memberi aspek visual, kreator dapat menggunakan sudut pandang orang ketiga.
- Stitch line dapat dihindari dengan menentukan objek adegan dan jarak.
Kuis
Bagaimana mengukur jarak konten?